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		Kurzüberblick über die Midgard-Regeln
		
		Wenn ihr keine Lust habt, euch den ganzen Text jetzt durchzulesen, könnt ihr ihn auch 
		downloaden. 
		
		Würfelwürfe
		
		Prüfwürfe (PW) werden gemacht, wenn du eine Handlung ausführen willst, für die es keine spezielle
		Fertigkeit gibt.
		 - Würfle mit W%
		
 - Ist das Ergebnis so groß wie der Eigenschaftswert oder kleiner, hattest du Erfolg
  
		Erfolgswürfe (EW) entscheiden darüber, ob du beim Einsatz einer Fertigkeit Erfolg hast. 
		 - Würfle mit einem W20.
		
 - Addiere den Erfolgswert der benutzten Fertigkeit.
		
 - Ist das Ergebnis 20 oder mehr, ist deine Aktion geglückt.
  
		Erfolgswürfe (EW) mit einer Waffe entscheiden darüber, ob du im Kampf deinen Gegner verletzt
		hast.
		 - Würfle mit einem W20.
		
 - Addiere den Erfolgswert der benutzten Waffe.
		
 - Ist das Gesamtergebnis 20 oder mehr, ist dein Gegner getroffen.
  
		Schadenswürfe bestimmen die Höhe des Schadens, den du durch Treffer im Kampf, durch Gifte oder
		Stürze erleidest.
		 - Würfle mit einem oder zwei W6 und addiere oder subtrahiere gegebenenfalls eine bestimmten Wert
		
 - Das Opfer zieht das Ergebnis von seinen Ausdauerpunkten und / oder Lebenspunkten ab.
  
		Widerstandswürfe (WW) werden durchgeführt, wenn dein Gegner erfolgreich eine Fertigkeit
		(Schwertstreich oder Zauberspruch) eingesetzt hat und du dich dagegen wehren willst. 
		 - Würfle mit einem W20.
		
 - Addiere der Erfolgswert (Abwehr oder Resistenzwert).
		
 - Ist das Gesamtergebnis mindestens so hoch wie der Erfolgswert deines Gegners, ist deine Abwehr
		geglückt.
  
		Handlungen in Kampfsituationen
		Abhängig von der Zahl der Felder, die du dich bewegt hast, kannst du die in den folgenden Listen
		aufgeführten Handlungen ausführen. In den 10 sec einer Runde kannst du nur eine der folgenden Handlungen
		ausführen. 
		- Hast du dich um mehr als die Hälfte deiner Bewegungsweite bewegt (bei B12 um 7-12 Felder),
		kannst du in der laufenden Runde keine Handlung mehr ausführen, außer solche, die nur einen Augenblick,
		d.h. etwa 1 sec in Anspruch nehmen
		
 - Hast du dich um höchstens die Hälfte deiner Bewegungswei-te (bei B12 0-6 Felder), kannst
		du:
		
- mit einer Nahkampfwaffe angreifen. Hast du dich dabei um 6 Felder bewegt, zählt der Angriff als
		Sturmangriff, was den von langen Spießwaffen und Stangenwaffen angerichteten Schaden erhöht.
		
 - Geschossen ausweichen.
		
 - den Gegner zu Fall bringen.
		
 - ein Handgemenge einleiten.
		
 - dich hinlegen oder knien.
		
 - eine andere Aktion durchführen, die höchstens etwa 5 sec dauert.
  
		 - Hast du dich um höchstens 1 Feld bewegt, kannst du:
		
- die Waffe wechseln oder eine Waffe vom Boden aufheben.
		
 - dich vom Gegner lösen.
		
 - aus liegender oder kniender Position aufstehen.
		
 - den Rückzug eines Kameraden decken.
		
 - panisch fliehen.
		
 - zaubern.
		
 - eine Schusswaffe abfeuern.
		
 - eine andere Aktion durchführen, die höchstens etwa 10 sec dauert.
 
   
		
		Die Kampfrunde
		Die Kampfrunde läuft in drei Phasen ab: 
		- Initiativphase
 
		Sind mehrere Parteien beteiligt, die sich zur gleichen Zeit bewegen wollen, entscheidet die Initiative.
		Hierzu macht von jeder Partei das Mitglied mit dem höchsten Erfolgswert einen EW:Kampftaktik
		(universell mit Erfolgswert +5). Die Partei, die die höchste Initiative hat, darf entscheiden, wer sich
		zuerst bewegt.
		 - Bewegungsphase
 
		Nun bewegen sich die Mitglieder der Partei, die nach der Initiative die erste Bewegung haben.
		Sinnvollerweise beginnt die Figur mit der höchsten Gewandtheit zuerst. Dabei ist zu beachten, dass der
		Kontrollbereich, den jede voll handlungsfähige Figur hat, nicht einfach durchschritten werden darf. Je
		nachdem, wie viel man sich bewegt hat, kann man in der Handlungsphase weitere Aktionen durchführen.
		 - Handlungsphase
 
		Jetzt kommt die eigentlich Handlungsphase, in der die Figuren z.B. kämpfen, zaubern usw. können. Ein Zauber
 		muss am Anfang der Handlungsphase angesagt werden. Anschließend handeln die Figuren in der Reihenfolge die
		die Gewandtheit vorgibt.  
		Der Kampf
		Auch der Kampf läuft in drei Phasen ab: 
		- Angriff
 
		Der Angreifer würfelt einen EW:Angriff mit dem Erfolgswert der entsprechenden Waffe, alle Boni
		eingerechnet. Ist der Erfolgswert + Würfelwurf über 20, ist der Angriff geglückt. Bei Fernkampfwaffen
		Geschosse abziehen.
		 - Abwehr
 
		Das Opfer würfelt einen WW:Abwehr, sofern es nicht aus irgend einem Grund wehrlos ist. Zum Gelingen
		der Abwehr müssen Erfolgswert + Würfelwurf mindestens so hoch wie das Ergebnis des Angreifers liegen.
		 - Schaden
 
		Dann wird der Schaden mit einem oder zwei W6 ausgewürfelt, wobei je nach Waffe und Schadensbonus des
		Angreifers noch etwas abgezogen oder dazugezählt werden muss. Ist die Abwehr geglückt ist der Schaden
		leicht (nur Ausdauerpunkte), ansonsten schwer (Lebens- und Ausdauerpunkte). Beim AP-Verlust (nur bei
		leichtem Treffer!) darf der Schutz durch den Schild, beim LP-Verlust der Rüstungsschutz abgezogen werden.  
		Zaubern
		Das Zauberritual besteht aus vier Phasen: 
		- Abziehen von AP und Zaubermaterial
 
		Der Zauberer muss die für den Zauber nötigen Ausdauerpunkte und Zaubermaterialien aufbringen.
		 - Zaubervorgang
 
		Nach Ende der Zauberdauer muss der Zauberer einen Erfolgswurf für Zaubern machen, ob der Zauber überhaupt
		zu Stande kommt.
		 - Resistenz
 
		In den meisten Fällen steht dem Opfer ein WW:Resistenz zu, der wie die Abwehr gehandhabt wird. Je nach Art
		des Zaubers wird als Erfolgswert die psychische, physische oder physikalische Resistenz 
		herangezogen.
		 - Wirkung
 
		Misslingt der WW:Resistenz des Opfers, tritt die gewünschte Wirkung des Zaubers ein. Andernfalls passiert
		entweder gar nichts oder eine schwächere Wirkung tritt ein
nach oben 
		
		
					 
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