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		Der Reiz des Rollenspiels
		
		Neben den so völlig andersgearteten Computer- und Videospielen haben sich Rollenspiele
		als die Umwälzung des Spielemarktes in den achtziger Jahren erwiesen. 
		
		Was reizt so viele Spieler an dieser Art von Spielen?
		
		Viel mehr als herkömmliche Gesellschaftsspiele ist ein Rollenspiel eine aktive
		Freizeitbeschäftigung, bei der Phantasie, Kommunikation mit Freunden und Geselligkeit nicht zu
		kurz kommen. Es macht Spaß, sich mit netten Leuten über Bücher
		oder Filme zu unterhalten, die alle Beteiligten genossen haben. Um so mehr
		Spaß macht es, mit Freunden eine solche Abenteuerhandlung durchzuspielen. 
		
		Unsere moderne	Gesellschaft bietet glücklicherweise kaum Gelegenheit, sich in gefahrvollen
		Situationen als Held zu erweisen. Dennoch existiert in vielen Menschen
		ein Hang zum Abenteuer, wie der Erfolg von Abenteuerliteratur und -filmen
		aller Genres beweist. Eine mögliche Ursache für diese Tendenz
		ist der Wunsch, kurzzeitig aus dem täglichen Einerlei zu entfliehen.
		Aus diesem Grund haben sich seit alters her Menschen um Geschichten- und
		Märchenerzähler versammelt und sich in eine farbigere und aufregendere
		Welt entführen lassen. Bei Rollenspielen kommen aber noch zusätzliche
		Motive hinzu: Zum einen bieten sie dem Spieler die Möglichkeit, sich
		einmal ganz anders zu verhalten, als es seinem normalen Wesen entspricht
		und auf diese Art und Weise die eigene Persönlichkeit auszuloten.
		Aus eben diesem Grund werden ernsthaftere Rollenspiele ja auch in der Psychotherapie
		eingesetzt. Zu ernst nehmen sollte man die spielerischen Rollenspiele allerdings
		nicht; die Lust am Schauspielern ist wesentlich und nicht der Versuch,
		sich selbst besser kennen zu lernen. Vielen Spielern macht es Spaß,
		Charakter und Motive ihrer Spielerfigur ohne Bezug auf die eigene Person
		festzulegen und dann auch möglichst getreu diese Rolle zu spielen.
		Ulrich Kiesow, einer der Autoren des Schwarzen Auges, schreibt hierzu
		in der Zeitschrift Spielwelt: "Für mich geht die Faszination der Fantasy-Rollenspiele
		von ihrer Offenheit aus. Sie stellen hohe Anforderungen an die kreative
		Phantasie. Ein gut gemachtes Abenteuer ähnelt in vielem dem Drehbuch
		für ein Theaterstück (wobei die Spieler jedoch keine ausführenden
		Organe sind, da sie ja das Drehbuch ständig beeinflussen und umformen
		und so erst zum Gelingen des Stückes beitragen). Gerade die Offenheit
		und die Improvisation sind es, was das Rollenspiel von allen anderen Spielen
		unterscheidet... Wenn ich Spielleiter bin, möchte ich in Zusammenarbeit
		mit den Spielern ein spannendes Stück über die Bühne bringen.
		Die Spielhandlung soll schlüssig und interessant sein, eine imaginäre
		Welt soll aufgebaut und mit Leben erfüllt werden." 
		
		Hauptsächlicher	Stein des Anstoßes sind bei Rollenspielen sicher Gewalt und
		Blutvergießen, die im Zusammenhang mit Abenteuern auftreten. Natürlich handelt es
		sich hier nur um imaginäre Gewalt, die auch keineswegs im Zentrum
		von Rollenspielen stehen muß. Es gibt zwar Rollenspiele, die zu einer
		Routine von "Monster erlegen und Schätze zusammenraffen" degeneriert
		sind. Solche Spielergruppen sind aber die Ausnahme und laufen allein aus
		Überdruß an derart stupiden Handlungsabläufen bald wieder
		auseinander. Leider verleiten einige amerikanische Rollenspielregeln die
		Spieler dazu, den Kampf gegen Monster und das Anhäufen von Gold als
		Hauptzweck zu sehen. Dort erhalten Spielerfiguren die den Spielerfolg messenden
		Erfahrungspunkte in erster Linie für im Spielverlauf überwundene
		Gegner und erworbene Schätze. Moderne Rollenspiele wie MIDGARD und
		Das Schwarze Auge verzichten ausdrücklich auf solche Erfolgsbewertungen
		aus der Frühzeit des Rollenspiels. Wenn überhaupt der Erfolg
		einer Spielerfigur bemessen wird, so werden die Punkte für erfolgreiches
		Bestehen von Abenteuern und für gute Einfälle während des
		Spiels vergeben. Es gibt Rollenspielabenteuer, die ganz ohne Kampfszenen auskommen. Andererseits
		sind Konflikte eine der Grundlagen dramatischer Abenteuer. In einem fortlaufenden
		Rollenspiel, das die ganze Bandbreite möglicher Abenteuersituationen
		ausschöpfen will, wird es daher auch zu kämpferischen Auseinandersetzungen
		mit Tieren, Fabelwesen oder auch mit menschlichen Kontrahenten kommen.
		Dies ist insbesondere bei den Fantasy-Rollenspielen der Fall, die in einer
		primitiveren Gesellschaft als der unseren spielen und die somit von ihren
		historischen und mythischen Vorbildern her ohne das latente Vorhandensein
		von Gewalt unglaubwürdig wären. Soweit meine Erfahrung mit weit
		über hundert Rollenspielern repräsentativ ist, lassen Rollenspieler
		ihre Spielerfiguren meist nur in Ausnahmefällen, z. B. zur Selbstverteidigung,
		zur Waffe greifen. Intelligenteren Problemlösungsstrategien wird der
		Vorzug gegeben, und einzelne Spieler, die zu chaotischerem Verhalten neigen,
		werden schnell von ihrer Spielergruppe "erzogen". Rollenspiele sind daher
		selbst bei sehr jungen Spielern kaum dazu geeignet, gewalttätiges
		Verhalten zu fördern. 
		
		Auf der anderen Seite können Rollenspiele positive, gruppendynamisch bedingte Wirkungen
		haben. Eine wesentliche Voraussetzung für den Erfolg einer Spielergruppe
		ist es, daß die Spielerfiguren zusammenarbeiten. Eigensinniges, uneinsichtiges
		Verhalten, Egoismus oder Desinteresse eines Spielers gefährden wesentlich
		den Erfolg der Spielergruppe. Die Spieler lernen, eine Aufgabe gemeinsam
		anzugehen, zu kooperieren und dabei die unterschiedlichen Fähigkeiten
		ihrer Spielerfiguren zu koordinieren. Dies ist ein grundlegender Unterschied
		zu herkömmlichen Spielen, der wesentlich zum Erfolg und zum Reiz der
		Rollenspiele beiträgt. Die Spielatmosphäre ist konkurrenzfrei,
		man arbeitet zusammen an der Lösung eines Problems, und es geht nicht
		darum, den Mitspieler zu besiegen. Für Spannung ist dennoch gesorgt,
		denn wer schwitzt nicht Blut und Wasser, wenn es um Kopf und Kragen der
		lange gehegten Lieblingsfigur geht. Bei einem Rollenspielabenteuer kann
		man mit Freunden kommunizieren und auch gemeinsam lachen, denn es kann
		zu zwerchfellreizenden Situationen kommen, wenn ein Spieler sich allzu
		enthusiastisch in seine Rolle hineinversetzt. 
		
		Ein weiterer Reiz der Rollenspiele besteht darin, daß sie die verschiedensten
		Anforderungen an die Spieler stellen. Phantasie und Kommunikationsvermögen
		sind fast eine Selbstverständlichkeit. Darüber hinaus braucht
		man aber auch sorgfältiges Planen, schnelle Reaktion auf Unvorhergesehenes
		und bei manchen Abenteuern auch kriminalistischen Scharfsinn. Gerade von
		deutschen Spielern hört man oft, daß ihnen die Abenteuer am
		besten gefallen, bei denen sie anhand verstreuter Hinweise ein Geheimnis
		ergründen oder ein Verbrechen aufklären müssen. 
		
		 
		Der Reiz der Rollenspiele von Jürgen E. Franke  
		Copyright © 1985 by Jürgen E. Franke  
		– Veröffentlichung erfolgt mit	freundlicher Genehmigung des Autors -  
		
		www.midgard-online.de/Uberblick/rspreiz.html 
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